História dos Óculos de Realidade virtual VR

A realidade virtual está entre nós há muitos anos, e é de surpreender os dispositivos criados na década de 50, 80, que já proporcionavam experiências imersivas de confundir a “realidade”. Com a chegada de grandes players como Apple e Meta, com seus respectivos óculos de realidade virtual Vision Pro e Meta Quest 2, o assunto vai tomando mais popularidade, entrando aos poucos no nosso dia a dia, e olhar pra trás para entender a história e o desenvolvimento da realidade virtual fica ainda mais impressionante,  levando em conta os avanços absurdamente rápidos que estamos presenciando hoje.  

O que é Realidade Virtual?

Para entender a história da realidade virtual e seu desenvolvimento, precisamos definir o que é considerado RV(realidade virtual) ou seus precursores. A RV busca fazer com que o cérebro acredite em algo como realidade, mesmo que não seja, e várias definições de realidade virtual já foram cunhadas, mas atualmente se refere principalmente a imagens geradas por computador e hardware imersivo. Embora a interatividade seja frequentemente citada como um requisito, nem toda realidade virtual gerada por computador é interativa e não precisa da interação para atingir realidade na nossa percepção.

Os primeiros choques na audiência


Antes de começarmos, também é importante ampliar nossa visão histórica sobre como foram as primeiras experiências consideradas realidade virtual e alguns marcos vindos do cinema e outras formas de mídia que ajudaram a estabelecer a ideia de VR, antes mesmo da definição das tecnologias especificas que temos hoje.

Existe uma “lenda urbana” que em 1896 um vídeo de um trem indo em direção a câmera, causou pânico na audiência que pensou que a colisão seria iminente no cinema, o momento foi descrito em jornais e em revistas como a German Railways como:

"Os espectadores correram para fora do corredor aterrorizados porque a locomotiva foi direto para eles. Eles temiam que ela pudesse pular da tela e cair sobre eles."  

Outro jornal alemão, o Munich Abendzeitung escreveu:

"na época, as pessoas, horrorizadas com a Chegada do Trem, teriam pulado de suas cadeiras"…

Citamos “lenda urbana” por que não temos como saber se foi verdade o descrito pelos jornais, mas o teor da descrição reforça como o impacto de como os primeiros filmes surpreenderam, pelo menos o que escreveram na época sobre. Você pode ver o vídeo "L'Arrivée D'un Train" aqui

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Para entender o choque de quem estava lá assistindo, é só imaginar como foi o inicio do que era considerado “ambiente artificial” para contemporâneos do século 18 que não tinham esse mundo dinâmico que temos hoje. Pinturas panorâmicas realistas que impressionavam, o inicio da fotografia em meados de 1830 e a chegada do vídeo… tudo isso em menos de um século, deve ter isso o ápice para aqueles humanos de então… rs

Pinturas panorâmicas

Se olharmos de forma mais específica para o conceito de realidade virtual como um meio de criar a sensação de estar presente em um lugar onde não estamos fisicamente, então podemos considerar as pinturas panorâmicas do século XIX, conhecidas como murais de 360 graus, como uma das primeiras tentativas nesse sentido. Essas pinturas foram projetadas para ocupar todo o campo de visão do espectador, proporcionando a sensação de estar presente em um evento ou cena histórica. Elas buscavam criar uma ilusão imersiva que permitisse ao espectador sentir-se envolvido na cena retratada.

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Batalha de Borodino, 1812

Fotografias estereoscópicas

Na década de 1830, Charles Wheatstone conduziu pesquisas que demonstraram como o cérebro processa imagens bidimensionais diferentes de cada olho para criar uma percepção tridimensional. Essa descoberta levou ao uso de imagens ou fotografias estereoscópicas, termo usado até hoje para explicar técnicamente imagens em 3D. Essas primeiras fotos foram exibidas lado a lado e visualizadas através de um estereoscópio, para proporcionar uma sensação de profundidade e imersão ao usuário. Um exemplo posteriormente desenvolvido desse conceito foi o popular estereoscópio View-Master, patenteado em 1939, que era usado para "turismo virtual". Os princípios de design do estereoscópio ainda são utilizados atualmente em dispositivos como o Google Cardboard e monitores de realidade virtual de baixo custo acoplados à cabeça para smartphones. Essas tecnologias permitem uma experiência imersiva em realidade virtual de maneira acessível.

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A primeira ideia de “Realidade Virtual” é da década de 30

O conceito de realidade virtual existe há muito tempo, quando o autor de ficção científica Stanley G. Weinbaum introduziu a ideia em 1930 num conto, Neste livro de Stanley, um personagem chamado Professor Ludwig desenvolve óculos de proteção que podem colocar o usuário dentro de uma história interativa. Eis como ele descreve sua invenção: “Suponha que eu faça com que você esteja na história, fale com as sombras e as sombras respondam e, em vez de estar em uma tela, a história seja toda sobre você, e você está em isto. Isso seria tornar real um sonho?”.

Após quase 100 anos é incrível pensar o quão semelhante os conceitos imaginados e descritos por Weinbaun permanecem se tornaram reais no que estamos experimentando com os VR's atuais.

  1. Exploração da imaginação humana: O conto "Pygmalion's Spectacles" destaca a capacidade da tecnologia de permitir que os seres humanos explorem sua imaginação de maneiras nunca antes imaginadas. Os óculos de realidade virtual descritos no conto permitem que os personagens entrem em um mundo de fantasia, onde podem vivenciar aventuras, lugares exóticos e até mesmo interagir com personagens fictícios. Isso destaca o poder da tecnologia em expandir os limites da imaginação humana e proporcionar experiências emocionantes e imersivas.
  2. Reflexão sobre a percepção da realidade: O conto também levanta questões sobre a natureza da realidade e a percepção individual. À medida que os personagens usam os óculos de realidade virtual, eles são transportados para um mundo completamente novo e se envolvem em experiências sensoriais intensas. Isso faz com que os leitores questionem a linha tênue entre a realidade física e a realidade virtual, e como a percepção pessoal da realidade pode ser afetada por estímulos externos. O conto provoca reflexões sobre a natureza da nossa própria realidade e a influência que os estímulos visuais, sonoros e táteis têm em nossa percepção.
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Sensorama

O primeiro gadget a lançar as bases para a Realidade Virtual foi o dispositivo Sensorama de Morton Heilig. Usando sua experiência em produção de filmes, Heilig queria criar um cinema mais imersivo. Ele expôs sua ideia em um artigo publicado em 1955. O primeiro protótipo surgiu no início dos anos 60. O Sensorama forneceu recursos visuais com sua tela colorida 3D, o cheiro foi simulado usando produtos químicos e, claro, tinha alto-falantes estéreo. Para simular o movimento, ele contava com ventiladores, vibrações e inclinação da cadeira.

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No entanto, devido ao alto custo envolvido em sua produção, os investidores não consideraram que seria um investimento sensato. Além disso, é justo dizer que, em vez de se assemelhar a um fone de ouvido, o Sensorama tinha uma aparência mais semelhante a um casulo. Morton Heilig estava ciente disso e já havia concebido a ideia de um dispositivo portátil de realidade virtual em sua patente registrada em 1960. Seu design era tão avançado para a época que se assemelha ao hardware atual do Oculus, uma empresa líder em tecnologia de realidade virtual.

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1968 - VR Espada de Dâmocles

Em 1968, Ivan Sutherland e seu aluno Bob Sproull criaram o primeiro monitor montado na cabeça VR / AR (Sword of Damocles) que foi conectado a um computador e não a uma câmera. Era uma engenhoca grande e assustadora que era pesada demais para qualquer usuário usar confortavelmente e estava suspensa no teto (daí o nome). O usuário também precisaria ser amarrado ao dispositivo. Os gráficos gerados por computador eram salas e objetos de wireframe muito primitivos. 

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A expressão "espada de Damocles" deriva de uma história da mitologia grega em que Damocles, um cortesão da corte do tirano Dionísio, foi convidado a trocar de lugar com o rei e experimentar todos os luxos e privilégios do cargo. Porém, acima de sua cabeça, uma espada afiada era suspensa por um único fio de cabelo, simbolizando o constante perigo que o acompanhava. ( será que Ivan e bob batizaram com esse nome apenas pela similaridade do objeto ficar suspenso sobre a cabeça dos usuários? Ou pelo perigo iminente de m

Isso tudo na mesma época do livro de Aldous Huxley “Portas da Percepção”, lançamento do filme “Uma Odisseia no Espaço” de Stanley Kubrick e o forte movimento hippie da liberdade do corpo e mente… 

Os primeiros óculos VR do mercado

Entre as décadas de 1980 e 2000, a realidade virtual (RV) começou a se tornar mais presente em aplicativos específicos. Empresas como Sega e Nintendo desenvolveram alguns dos primeiros sistemas de RV para videogames. Setores como o militar e a aviação investiram grandes quantias na criação de simuladores de voo e combate em RV para treinamento de pilotos e operações militares. A NASA também desenvolveu plataformas semelhantes para controlar os rovers em Marte. Além disso, empresas médicas criaram diversas plataformas de treinamento para simulações de cirurgias.  

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1989 - Nasa entra no VR

A NASA, com a ajuda da Crystal River Engineering, cria o Projeto VIEW. Um sim VR usado para treinar astronautas. VIEW parece reconhecível como um exemplo moderno de VR e apresenta luvas para simulação fina de interação de toque. Curiosamente, a tecnologia dessas luvas leva diretamente à criação da Nintendo Power Glove.

1993 - Óculos VR da SEGA

Em 1993, a Sega anunciou os óculos de realidade virtual Sega VR para o console Sega Genesis na Consumer Electronics Show. Esses óculos eram equipados com rastreamento de cabeça, som estéreo e telas LCD no visor. A Sega tinha planos de lançar o produto por cerca de $200 na época, o equivalente a aproximadamente $420 em 2023. No entanto, devido a dificuldades técnicas durante o desenvolvimento, o dispositivo nunca saiu da fase de protótipo, apesar de terem sido desenvolvidos quatro jogos para ele. Essa foi uma grande decepção para a Sega.

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1995 - Nitendo Virtual Boy

O sistema utilizava um visor monocromático (vermelho e preto) que simulava uma visão 3D em seus jogos. O Virtual Boy teve várias falhas que levaram à sua descontinuação após apenas um ano. Uma das razões pelas quais falhou é porque foi um pouco apressado para fazer as pessoas da equipe trabalharem no Nitendo 64 (então apelidado de "Ultra 64") e o desenvolvimento foi caro. Para algumas pessoas, também causou cansaço visual depois de jogar por um tempo. O console também tinha um EXT. porta, presumivelmente para recursos multijogador. Se fosse esse o caso, o Virtual Boy nunca chegou a lançar um cabo multiplayer, possivelmente devido à baixa audiência do console e à descontinuação.

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1999 - Matrix

Em 1999, ocorreu o lançamento do filme "Matrix", dirigido pelos irmãos Wachowski. O filme retrata personagens que vivem em um mundo simulado, a maioria deles sem ter conhecimento de que estão imersos em uma realidade falsa. Embora alguns filmes antes já tenha apresentado o conceito de realidade virtual, foi com Matrix que o conceito se popularizou...

2007 – O Google Street View

O Google melhorou seu serviço de mapas ao adicionar imagens em 360 graus, capturadas por carros equipados com câmeras especiais. Pouco tempo depois, o Street View recebeu uma atualização incorporando o modo 3D.


2010 - 2012  Óculos RIFT do protótipo ao mercado

 Um desenvolvimento ainda mais significativo ocorreu na história da realidade virtual com o trabalho de um jovem chamado Palmer Lucky. Ele desenvolveu um kit de headset de realidade virtual que qualquer pessoa poderia montar. No entanto, foi um encontro inesperado com o renomado pioneiro da computação, John Carmack, que lançou Palmer Lucky em uma jornada que levaria seu "Oculus Rift" a um patamar além de suas maiores expectativas.
Palmer Lucky lança um Kickstarter para financiar o produto e o desenvolvimento de seu protótipo de headset, o Rift. A campanha arrecada quase 2,5 milhões de dólares e é uma clara linha divisória entre os fracassos comerciais da RV do consumidor no passado e a revolução moderna da RV.


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2014 - O Facebook compra a empresa criadora do Oculus Rift

Em 2014, o Facebook adquire a Oculus, reconhecendo o potencial da tecnologia de realidade virtual e tornando Palmer Lucky extremamente rico. Esse ano marca um período de grande atividade, com o lançamento do Google Cardboard, PSVR e Samsung Gear VR, impulsionando o interesse e a popularidade da realidade virtual.


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Também em 2014....

A Sony surpreendeu ao anunciar que estava desenvolvendo um complemento de realidade virtual para o já popular console PS4. Embora o PS4 fosse considerado menos poderoso do que os computadores específicos para realidade virtual disponíveis na época, isso despertou uma grande curiosidade sobre como a Sony iria superar esse desafio.

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Nos últimos anos...

Agora os headsets de realidade virtual vêm com sistemas de realidade mista e tecnologias avançadas. O Oculus Quest, por exemplo, promete recursos de conexão com outros dispositivos, dando mais possibilidades. Com isso, os projetos de realidade virtual baseados em smartphones estão sendo deixados de lado. Essa mudança mostra que a realidade virtual está seguindo um novo caminho, com mais foco em dispositivos independentes que proporcionam experiências imersivas sem a necessidade de fios ou de usar o celular.



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Óculos de realidade Mista - Apple Vision Pro

Com o anúncio do Apple Vision Pro, esse mercado esquenta ainda mais. O novo dispositivo inaugura uma nova era dos computadores espaciais. No vídeo de anúncio o óculos Vision Pro tem foco no dia a dia e não em games. Interações via Facetime, com os participantes podendo ver seu rosto e suas expressões reais graças a câmeras internas que filmam seus olhos e juntam com a leitura facial préviamente feita.



Breve listinha dos recursos que mais nos surpreenderam: 
- Basta olhar para interagir, rastreadores da íris entendem para onde o usuário está olhando e "selecionam" o item pra você
 -Tecnologia Eyesight, que permitem pessoas no mesmo espaço ver seus olhos
- O não bloqueio do espaço fisico, agora você contra e vê o quanto do mundo real e virtual aparecerá na sua visão
- A definição de milhões de pixels em 2 minusculas telas
-  Conexão com os dispositivos da Apple, basta se aproximar de um macbook aberto que as telas aparecem no seu espaço de visão 

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O que existiam em ideias de ficção cientifica se tornou real em menos de uma década, e em uma velocidade como de costume para os avnços da tecnologia de hoje. Passar horas olhando para uma tela de celular, diariamente, parecia incocebivel para nós até poucas décadas atrás, agora estamos falando de computadores epaciais, realidades mistas, o virtual nunca esteve tão integrado com o nosso dia a dia. Estaremos nós a passos médios caminhando para uma era HOMO DEUS? ( se podemos citar aqui o livro do historiador Yuval Harari) ... Imersões completas e "teletransporte" para lugares e momentos já são o presente.


Quer ficar mais por dentro do mundo que a Apple está trazendo? Criamos um portal especializado em trazer noticias e artigos relacionados ao  dispositivo da Apple, acesse aqui: Vision Pro

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